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Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II ESTUDOS DISCIPLINARES XII 6675-10_SEI_AD_0122_R_20242 CONTEÚDO Usuário helena.niza @aluno.unip.br Curso ESTUDOS DISCIPLINARES XII Teste AVALIAÇÃO II Iniciado 26/11/24 12:03 Enviado 26/11/24 12:10 Status Completada Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 7 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Perguntas respondidas incorretamente Pergunta 1 Resposta Selecionada: e. Leia o excerto a seguir. “O oponente introduz incertezas, porque nunca se sabe o que ele vai ou não fazer. Mas o que torna os jogos efetivamente atraentes sob o ponto de vista da inteligência arti�cial é que eles normalmente apresentam um espaço muito grande de soluções. O exemplo mais típico é sem dúvida alguma o Jogo de Xadrez.” SCHAFER, Herbert. Conceitos e ferramentas para apoiar o ensino de xadrez através de computadores. Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2000. Disponível no seguinte link: https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/25112/D%20%20SCHAFER%2C%20HER BERT.pdf?sequence=1&isAllowed=y. A partir desse contexto, qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez, que foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro? Chaturgana. Pergunta 2 Leia o excerto a seguir. “Gami�cation se apropria de elementos dos jogos para aplicação em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e estimular o comportamento do indivíduo.” UNIP EAD BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAISCONTEÚDOS ACADÊMICOS 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos http://company.blackboard.com/ https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_375582_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_375582_1&content_id=_4280002_1&mode=reset https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_10_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_27_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_47_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_25_1 https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout Resposta Selecionada: c. BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_r esource/content/1/Gami�cation.pdf. A partir da de�nição de BUSSARELO (2016), a gami�cação pode produzir o comportamento desejado no processo de: Mudança, através da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos. Pergunta 3 Resposta Selecionada: b. Leia o excerto a seguir. “Quando os jogos simulam o cotidiano, parece haver uma ordem que entende que quanto maior o grau de semelhança entre os mundos �ccional do jogo e o real, mais são reduzidas as características gerais próprias dos próprios jogos.” DE-MARCOS, Luis; DOMÍNGUEZ, Adrián; SAENZ-DENAVARRETE, Joseba; PAGÉS, Carmen. An empirical study comparing gami�cation and social networking on e-learning. Elsevier. Computers & Education 75 (2014) 82–91. Qual dos nomes abaixo se refere ao pioneiro da aprendizagem baseada em simulação, defensor de que os jogos podem ser vistos como mapas simbólicos abstratos de vários fenômenos multidimensionais: Duke. Pergunta 4 Leia o excerto a seguir. “Devido a seu grande potencial, o SMS permite criar ações de marketing denominadas mobile marketing. Essas ações visam fortalecer o desenvolvimento de estratégias mercadológicas baseadas nesta nova mídia a que o consumidor está diariamente exposto. Adequado ressaltar que o mobile marketing não se restringe apenas ao uso de SMS como ferramenta de comunicação como pode a princípio parecer.” VAZ, Jacques Chicourel Nunes. Mobile marketing: novos usos do SMS no mix promocional de marketing. Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2007. Disponível no seguinte link: http s://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/8094/1/555555.pdf. A partir da de�nição de Vaz (2007) e do conteúdo estudado, como é de�nido o marketing móvel? 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: c. Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um celular. Pergunta 5 Resposta Selecionada: a. Leia o excerto a seguir. “Sobre brinquedo, Vygotsky frisa que este não deve ser de�nido como um objeto que dá somente prazer à criança, pois outras atividades além do brinquedo são prazerosas, mesmo existindo jogos que só irão ocasionar prazer se o resultado for favorável à mesma. Além disso, na idade �nal da pré-escola, a criança só considera o brinquedo interessante quando ela vence um jogo esportivo ou quando ela consegue obter um resultado que julga ser interessante. Ainda que o brinquedo não somente proporcione prazer para a criança, Vygotsky a�rma que é indispensável sua utilização, pois através dele a criança completa seu desenvolvimento.” SCHERER, Anelize Severo. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo e da brincadeira segundo a teoria vygotskiana. Universidade tecnológica Federal do Paraná. Medianeira, 2013. Disponível no seguinte link: http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4233/1/MD_EDUMTE_2014_2_10.pdf Tendo em vista o excerto e o conteúdo abordado em aula, o teórico da aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira como: A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para se libertar de restrições situacionais imediatas. Pergunta 6 Leia o excerto a seguir. “Dentro dos conceitos estudados, o foco da gami�cation apenas nas motivações intrínsecas pode causar certa divergência. Muitos autores colocam que a gami�cation também abrange as motivações extrínsecas dos indivíduos, como, por exemplo, a competição por prêmios ou promoções. Isso é verdadeiro e com certeza aplicado e e�ciente. Entretanto, o foco exclusivo nas motivações extrínsecas pode, em determinados contextos e indivíduos, causar o efeito contrário. Ou seja, este tipo de motivação, apesar de parecer ter resultados mais rápidos e efetivos, pode minar o sistema motivacional do indivíduo.” BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_r esource/content/1/Gami�cation.pdf. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: e. Conforme elucidado por Bussarelo (2016), as duas principais formas que os reforços motivam as mudanças de comportamento através da gami�cação podem ser classi�cadas em dois grupos, são eles: Extrínsecas e intrínsecas. Pergunta 7 Resposta Selecionada: c. Leia o excerto a seguir. “A saturação dos novos consumidores sobre a publicidade tradicional se tornou a motivação da indústria publicitária para procurar novos meios e formatos para anunciar, entre eles estão os jogos. O setor de jogos a cada ano revela resultados rentáveis para investimento, tornando-se o setor que continua crescendo, mesmo com a crise da indústria criativa.” HANASHIRO, Kelvin Eiji Nissato. Análise da recepção da publicidade por jovens nos jogos digitais. Universidade Federal de Mato Grosso. Cuiabá, 2018. Disponível no seguinte link: https://bdm.ufmt.br/bitstream/1/831/1/TCC_2018_Kelvin%20Eiji%20Nissato%20Hanashiro.p df Conforme Hanashiro (2018), os jogos se tornaram um dos ambientes mais rentáveis para a indústria publicitária. Quais são as quatro diferentes formas de publicidade de jogos para celular, conforme estudamos em aula, em que o grau da marca de visibilidade ou o envolvimento no jogo variam? 1. Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para celular, 3. Publicidade nos jogos para celular e 4. Jogos para celular. Pergunta 8 Leia o excerto a seguir. “Obrincar faz parte da natureza humana, acredita-se que o processo de aprendizagem pode ser visto como uma grande brincadeira de caça ao tesouro. Neste sentindo, vê-se o jogo como uma ponte possível para transitar entre o real, o imaginário que possibilite uma educação transformadora.” FELICIANO, Maria José de Souza O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível no seguinte link: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf A partir dessa de�nição, admitindo uma compreensão muito mais ampla e abrangente do propósito da brincadeira, vimos que Johan Huzinga argumentou que a própria brincadeira é: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: e. Uma necessidade fundamental do desenvolvimento cultural. Pergunta 9 Resposta Selecionada: b. Leia o excerto a seguir. “No caso da narrativa hipermídia, identi�ca-se que o espectador pode viver a história assim como nos jogos. Uma das principais características desses meios é que ambientes narrativos, independentemente da forma, exploram histórias de experiências e essas experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimento dos sujeitos.” GORDON, Andrew S. Fourth Frame Forums: Interactive Comics for Collaborative Learning. ACM 1-59593-447-2/06/0010. MM’06, October 23–27, 2006, Santa Barbara, California, USA. A partir da contextualização de Gordon (2006) sobre a relação dos Jogos Sérios, entre o passado e futuro histórico, captados por Duke e Jenkins, podemos dizer que: Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os Jogos Sérios são uma linguagem e um meio do futuro, mas com um passado rico e um grande histórico. Pergunta 10 Leia o excerto a seguir. “Ultimamente vem-se utilizando a gami�cação no mundo corporativo, com o objetivo de estimular os funcionários a produzirem mais. Já quando aplicada ao ambiente escolar, a gami�cação tem como objetivo melhorar o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem em sala de aula.” FREITAS, José Alexandre Batista. A gami�cação aliada ao uso das tecnologias móveis ( smartphones e tablets) e QR code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. Universidade Federal de Pernambuco. Vitória de Santo Antão, 2019. Disponível no seguinte link: https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35504/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20J os%C3%A9%20Alexandre%20Batista%20de%20Freitas.pdf Aumentar o engajamento e recompensar o comportamento desejado com tais incentivos sempre tem sido difícil de executar em grande escala. Quando utilizamos as tecnologias, meios digitais e mídias sociais, podemos observar as empresas mudarem esse comportamento, transformando os processos tradicionais em experiências de jogo mais profundas e envolventes para muitos de seus clientes e para seus funcionários. Esse processo é comumente conhecido como: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Terça-feira, 26 de Novembro de 2024 12h10min43s GMT-03:00 Resposta Selecionada: e. Gami�cação. ← OK