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Língua Portuguesa – Educação / Didática 
Tema: Metodologias Ativas de Aprendizagem 
1. As metodologias ativas têm como foco principal: 
a) O ensino baseado na repetição e na memorização. 
b) O professor como centro da aprendizagem. 
c) A aprendizagem centrada no estudante e na resolução de problemas. 
d) A exposição oral como única forma de ensinar. 
 
2. O modelo de aprendizagem baseado em problemas é conhecido como: 
a) PPI – Projeto Pedagógico Integrado 
b) PBL – Problem Based Learning 
c) TBL – Task Based Learning 
d) EAD – Ensino a Distância 
 
3. Em uma proposta de Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom): 
a) O professor ensina o conteúdo exclusivamente por meio de slides em sala. 
b) Os alunos apenas fazem exercícios em casa. 
c) O conteúdo é estudado previamente, e o tempo em sala é usado para discussão e 
aprofundamento. 
d) O conteúdo é dado todo em sala e depois repetido em casa. 
 
4. Uma característica das metodologias ativas é: 
a) Passividade do aluno no processo de aprendizagem. 
b) Ênfase na competição entre estudantes. 
c) Participação ativa e colaborativa dos alunos. 
d) Avaliação centrada apenas em provas objetivas. 
 
5. Entre as ferramentas digitais que podem apoiar metodologias ativas estão: 
a) Quadro negro e livro didático tradicional. 
b) Televisores e rádios escolares. 
c) Ambientes virtuais de aprendizagem, fóruns, aplicativos interativos e gamificação. 
d) Apenas softwares de edição de texto. 
 
6. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP): 
a) É uma metodologia focada apenas em conteúdos teóricos. 
b) Estimula a resolução de problemas reais por meio de projetos desenvolvidos em 
grupo. 
c) Dispensa a mediação do professor. 
d) Não se aplica à educação básica. 
 
7. No uso de metodologias ativas, o papel do professor é: 
a) De controlador e transmissor de conteúdos. 
b) De facilitador e mediador do processo de aprendizagem. 
c) De avaliador exclusivo do desempenho dos alunos. 
d) De observador distante das ações dos alunos. 
 
8. A gamificação na educação refere-se a: 
a) Transformar toda aula em um jogo competitivo. 
b) Substituir o conteúdo pedagógico por jogos recreativos. 
c) Aplicar elementos de jogos (desafios, recompensas, rankings) para engajar os alunos 
na aprendizagem. 
d) Utilizar videogames como forma única de ensino. 
 
9. A metodologia ativa chamada "Rotação por Estações": 
a) Consiste em usar apenas recursos impressos. 
b) Estimula os alunos a permanecerem em uma mesma atividade por todo o tempo. 
c) Organiza a sala em diferentes espaços de aprendizagem, com atividades variadas e 
rotativas. 
d) Substitui a interação presencial por aulas gravadas. 
 
10. A principal contribuição das metodologias ativas para o processo de ensino-
aprendizagem é: 
a) Aumento do número de tarefas para casa. 
b) Ênfase na competição individual. 
c) Fortalecimento da autonomia, do protagonismo e do pensamento crítico dos alunos. 
d) Reforço do papel tradicional do professor como único detentor do conhecimento. 
 
Gabarito: 
1. c) A aprendizagem centrada no estudante e na resolução de problemas 
2. b) PBL – Problem Based Learning 
3. c) O conteúdo é estudado previamente, e o tempo em sala é usado para discussão 
e aprofundamento 
4. c) Participação ativa e colaborativa dos alunos 
5. c) Ambientes virtuais de aprendizagem, fóruns, aplicativos interativos e 
gamificação 
6. b) Estimula a resolução de problemas reais por meio de projetos desenvolvidos 
em grupo 
7. b) De facilitador e mediador do processo de aprendizagem 
8. c) Aplicar elementos de jogos (desafios, recompensas, rankings) para engajar os 
alunos na aprendizagem 
9. c) Organiza a sala em diferentes espaços de aprendizagem, com atividades 
variadas e rotativas 
10. c) Fortalecimento da autonomia, do protagonismo e do pensamento crítico dos 
alunos

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