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Língua Portuguesa – Educação / Didática Tema: Metodologias Ativas de Aprendizagem 1. As metodologias ativas têm como foco principal: a) O ensino baseado na repetição e na memorização. b) O professor como centro da aprendizagem. c) A aprendizagem centrada no estudante e na resolução de problemas. d) A exposição oral como única forma de ensinar. 2. O modelo de aprendizagem baseado em problemas é conhecido como: a) PPI – Projeto Pedagógico Integrado b) PBL – Problem Based Learning c) TBL – Task Based Learning d) EAD – Ensino a Distância 3. Em uma proposta de Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom): a) O professor ensina o conteúdo exclusivamente por meio de slides em sala. b) Os alunos apenas fazem exercícios em casa. c) O conteúdo é estudado previamente, e o tempo em sala é usado para discussão e aprofundamento. d) O conteúdo é dado todo em sala e depois repetido em casa. 4. Uma característica das metodologias ativas é: a) Passividade do aluno no processo de aprendizagem. b) Ênfase na competição entre estudantes. c) Participação ativa e colaborativa dos alunos. d) Avaliação centrada apenas em provas objetivas. 5. Entre as ferramentas digitais que podem apoiar metodologias ativas estão: a) Quadro negro e livro didático tradicional. b) Televisores e rádios escolares. c) Ambientes virtuais de aprendizagem, fóruns, aplicativos interativos e gamificação. d) Apenas softwares de edição de texto. 6. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP): a) É uma metodologia focada apenas em conteúdos teóricos. b) Estimula a resolução de problemas reais por meio de projetos desenvolvidos em grupo. c) Dispensa a mediação do professor. d) Não se aplica à educação básica. 7. No uso de metodologias ativas, o papel do professor é: a) De controlador e transmissor de conteúdos. b) De facilitador e mediador do processo de aprendizagem. c) De avaliador exclusivo do desempenho dos alunos. d) De observador distante das ações dos alunos. 8. A gamificação na educação refere-se a: a) Transformar toda aula em um jogo competitivo. b) Substituir o conteúdo pedagógico por jogos recreativos. c) Aplicar elementos de jogos (desafios, recompensas, rankings) para engajar os alunos na aprendizagem. d) Utilizar videogames como forma única de ensino. 9. A metodologia ativa chamada "Rotação por Estações": a) Consiste em usar apenas recursos impressos. b) Estimula os alunos a permanecerem em uma mesma atividade por todo o tempo. c) Organiza a sala em diferentes espaços de aprendizagem, com atividades variadas e rotativas. d) Substitui a interação presencial por aulas gravadas. 10. A principal contribuição das metodologias ativas para o processo de ensino- aprendizagem é: a) Aumento do número de tarefas para casa. b) Ênfase na competição individual. c) Fortalecimento da autonomia, do protagonismo e do pensamento crítico dos alunos. d) Reforço do papel tradicional do professor como único detentor do conhecimento. Gabarito: 1. c) A aprendizagem centrada no estudante e na resolução de problemas 2. b) PBL – Problem Based Learning 3. c) O conteúdo é estudado previamente, e o tempo em sala é usado para discussão e aprofundamento 4. c) Participação ativa e colaborativa dos alunos 5. c) Ambientes virtuais de aprendizagem, fóruns, aplicativos interativos e gamificação 6. b) Estimula a resolução de problemas reais por meio de projetos desenvolvidos em grupo 7. b) De facilitador e mediador do processo de aprendizagem 8. c) Aplicar elementos de jogos (desafios, recompensas, rankings) para engajar os alunos na aprendizagem 9. c) Organiza a sala em diferentes espaços de aprendizagem, com atividades variadas e rotativas 10. c) Fortalecimento da autonomia, do protagonismo e do pensamento crítico dos alunos